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Jan 09, 2024

Baldur's Gate 3: dove trovare il Granduca Ravengard

I giocatori scoprono che il Duca Ravengard è scomparso nell'Atto 1 di Baldur's Gate 3, ma non saranno in grado di raggiungerlo fino all'Atto 3.

Nell'Atto 1 delPorta di Baldur 3 , i giocatori possono salvare il Consigliere Florrick dal Resto di Waukeen in fiamme e apprendere da lei che il Granduca Ravengard, il padre di Wyll, è stato rapito dai cultisti assolutisti. Sfortunatamente, il gruppo non troverà Ravengard da nessuna parte nell'Atto 1 e dovrà continuare con l'Atto 2 per trovarlo.

In effetti, i giocatori non hanno alcuna possibilità di salvare Ravengard durante l'Atto 2, anche se il gruppo può trovare e salvare i tiefling, gli gnomi del profondo e persino Zevlor dalle grinfie della Vera Anima. È solo durante l'Atto 3 di Baldur's Gate 3 che i giocatori avranno la possibilità di liberare Ravengard e riportarlo al campo.

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Se il Consigliere Florrick sopravvive all'Atto 1, i giocatori la troveranno nella Locanda dell'Ultima Luce delle Terre Maledette dall'Ombra. Dà al gruppo una missione per trovare e salvare il Granduca, i cui rapitori ha rintracciato a Moonrise Towers. Tuttavia, Ravengard non è nella prigione della torre e, a differenza di Zevlor, non è nelle capsule della colonia Mind Flayer sottostante.

Invece, la prima volta che i giocatori hanno la possibilità di vedere il Duca Ravengard è quando il gruppo sente i campioni dei Tre Morti parlare dei loro piani. Ciò accade alla fine dell'area della Colonia Mind Flayer e subito prima della seconda e terza fase della battaglia contro il boss Ketheric Thorm. Ravengard e gli altri due campioni se ne vanno prima dell'inizio del combattimento, quindi i giocatori non lo vedranno più fino all'Atto 3.

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La prossima volta che il gruppo lo vedrà, il Granduca Ravengard proclamerà Gortash il nuovo Arciduca di Baldur's Gate, una posizione che Gortash ha inventato per diventare il dittatore della città. Ravengard è vivo e vegeto, ma è anche profondamente influenzato dall'Assoluto. Ciò accade la prima volta che i giocatori raggiungono la Fortezza Rocciosa di Wyrm.

I giocatori potrebbero notare che Mizora si trova al livello principale della prigione, almeno se Wyll è nel gruppo. Dopo che il gruppo sarà andato di sopra per parlare con Gortash e Ravengard e poi sarà tornato giù, costringerà il gruppo a una conversazione. A quanto pare, Gortash ha già inviato Ravengard in un luogo nascosto e Mizora sa dove si trova.

La conversazione continua una volta che i giocatori finiscono la giornata al campo. Appariranno Mizora e due testimoni, e il suo obiettivo è ripristinare o approfondire il patto degli stregoni di Wyll con lei. In cambio, dirà a Wyll dove trovare il Duca Ravengard e lo aiuterà a salvare suo padre. Se Wyll rifiuta, garantirà la morte di Ravengard. I giocatori dovrebbero essere consapevoli che non hanno una seconda possibilità per porre fine al patto di Wyll e che la morte di Ravengard non è così garantita come sostiene. Tuttavia, liberare Ravengard è molto più semplice con l'aiuto di Mizora.

Un'ultima, importante nota:I giocatori devono risolvere il contratto di Wyll prima di salvare il Duca Ravengard . Se il gruppo raggiunge la prigione di Ravengard prima di parlare con Mizora, sarà già morto. Curiosamente, questo significa che ignorare Mizora è più una condanna a morte per Ravengard che rifiutare la sua offerta.

Dopo l'incoronazione di Gortash ad Arciduca, i giocatori troveranno il Granduca Ravengard in una prigione sottomarina. Il percorso non è facile ed è strettamente connesso alla missione Steel Watchers. In breve, i giocatori non dovrebbero cercare di salvare il Duca Ravengard se vogliono mantenere Lord Gortash come alleato.

Per tutti gli altri, i giocatori dovrebbero iniziare dirigendosi al magazzino chiamato Flymm Cargo. Il magazzino si trova a sud della Sirena Arrossita e dall'altra parte dell'acqua rispetto al punto di passaggio di Grey Harbour Docks. La porta è chiusa a chiave ed è vietata, ma i giocatori possono evitare l'attenzione saltando sul tetto del magazzino e poi saltando giù verso la porta sul lato sud dell'edificio. Anche questa porta è chiusa a chiave e vietata, ma nessuno può vedere il gruppo aprirla o distruggerla.

All'interno del magazzino c'è un branco di warg, gigantesche creature simili a lupi che attaccheranno il gruppo a vista. I warg non hanno incantesimi o attacchi a distanza, quindi a questo punto del gioco non dovrebbero essere un problema serio.

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